segunda-feira, 24 de novembro de 2008

Especificações do Xbox 360



Xbox 360 é o sucessor do console de jogos da Microsoft, Xbox desenvolvido em cooperação com a IBM, ATI, Samsung e SiS.

A Xbox 360 foi apresentado oficialmente na MTV em 12 de Maio de 2005, os detalhes do lançamento e jogos divulgados uma semana depois na . O console foi lançado em 22 de Novembro de 2005 nos Estados Unidos, em 2 de Dezembro de 2005 na Europa e em 10 de Dezembro de 2005 foi lançado no Japão. No Brasil, o Xbox 360 é vendido oficialmente pela Microsoft desde 1º de dezembro de 2006 tornando-o o primeiro console de jogos a ser comercializado diretamente por seu fabricante no país . A Xbox 360 compete no mercado com a PlayStation 3 e a Wii.

No dia 28 de Março de 2007 a Microsoft anunciou o lançamento, dia 29 de Abril nos Estados Unidos, de uma terceira versão do console, o Xbox 360 Elite.

Especificações de hardware

A nova versão tem três núcleos independentes - permitindo que diferentes cálculos como inteligência artificial, simulação de física e outros possam ser feitos paralelamente sem sobrecarregar o sistema. Isto permite que os jogos para a Xbox 360 ofereçam inimigos mais inteligentes e mundos que simulam a realidade com maior precisão. A grande quantidade de memória "cache" acelerará o gerenciamento dessas operações.

A placa de vídeo da ATI representa uma nova geração do hardware da empresa, oferecendo mais poder do que seus produtos atuais. Os 512MB de memória do console são partilhados com o processador central, mais 10MB de memória exclusiva para a placa gráfica garantem que alguns aspectos mais importantes não atrasem todo o sistema. Por isso mesmo, a comunicação entre memória e o processador será extremamente rápida. Mas o verdadeiro herói anónimo é o elaborado sistema de "shaders". Ele permitirá diversos efeitos especiais como simular aparência de pêlo, reflexos e outros pequenos detalhes que aumentam o realismo visual sem sobrecarregar o aparelho.

As interfaces de áudio e vídeo permitem (e, de fato, garantem) que todos os jogos ofereçam imagens da qualidade das TVs de alta definição e som Surround da mais alta qualidade. Essa padronização garante que todos os títulos explorem essa nova geração de aparelhos de áudio e vídeo.

O Xbox 360 utiliza um drive de DVD convencional, que consegue ler discos de vários tipos: desde DVD de filmes até CDs com MP3. O drive não é capaz de gravar, mas consegue ler discos gravados nos diferentes padrões. Com isso, o console reproduz filmes, música e fotos. Através de uma ligação em rede com computadores Windows XP ou Vista, USB ou WiFi (rede sem fios), o console poderá servir como uma estação para reproduzir dados armazenados no computador, câmara digital ou leitor de MP3.

A integração do sistema online será ainda maior no novo aparelho, permitindo que mesmo usuários que não pagam pelo serviço Xbox Live tenham acesso a alguns dos seus recursos. A nova geração da rede traz microtransações (permitindo aos jogadores venderem seu próprio conteúdo), download de demos, vídeos e música e um sistema de perfis e comunicação extremamente melhorado.

Os comandos funcionam agora sem fios, e usam duas pilhas AA recarregáveis ou bateria adquirida separadamente. Usando as portas USB é possível recarregá-las através do próprio console (e o sistema até avisa quando a carga fica fraca). É possível jogar com o comando enquanto as pilhas recarregam, através da ligação USB. O comando em si é quase idêntico ao atual, apenas trocando os botões Preto e Branco por dois novos botões de ombro acima dos gatilhos L e R. CPU personalizada baseada no processador IBM PowerPC

  • Três núcleos simétricos em execução com 3,2 GHz cada
  • Duas operações de hardware por núcleo; seis operações de hardware no total
  • Uma unidade de vetor VMX-256 por núcleo; três no total
  • 256 registros VMX-128 por thread de hardware
  • Cache L2 de 1 MB

Desempenho matemático de jogos na CPU

  • 19,2 bilhões de operações de produto escalar por segundo

Processador gráfico personalizado da ATI (Xenos)

  • 10 MB de DRAM incorporado
  • Pipelines de shader programadas dinamicamente com ponto de flutuação paralelo de 96 saídas
  • Arquitetura de shader unificada
  • 500MHz

Desempenho de polígonos

  • 500 milhões de triângulos por segundo

Taxa de Preenchimento de Pixels

  • Fillrate de 32 gigasamples por segundo usando 4x MSAA

Desempenho do shader

  • 96 bilhões de operações shader por segundo

Memória

  • 512 MB de 700 MHz GDDR3 RAM
  • Arquitetura de memória unificada

Largura de banda de memória

  • Largura de banda de barramento de interface de memória de 22,4 GB por segundo
  • 512 GB por segundo de largura de banda de memória para EDRAM
  • 43,2 GB por segundo de barramento front-side

Desempenho geral do sistema de ponto de flutuação

  • 1 Teraflop

Armazenamento

  • Disco rígido de 120 GB atualizável e removível
  • 12x DVD-ROM de camada dupla
  • Suporte de unidade de memória iniciando em 128 MB

Entrada/Saída

  • Suporte para até quatro controles sem fio
  • Três portas USB 2.0
  • Dois slots de unidades de memória

Áudio

  • Saída de som surround de múltiplos canais
  • Suporta 48KHz de áudio de 16 bits
  • 320 canais de descompressão independentes
  • Processamento de áudio de 32 bits
  • Mais de 256 canais de áudio

Vídeo

  • Todos os jogos com suporte para 4:3 e 16:9 e suporte a resolução: 480i, 480p, 720p, 1080i e alguns chegam a resolução de 1080 linhas progressivas(1080p)

Diversos

  • Leitor com suporte para DVD-video, DVD-Rom, DVD-R/RW, CD-DA, CD-Rom, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, JPEG photo CD.
  • Frente colorida personalizadas, chamadas de "FacePlate".
  • 3 portas USB 2.0
  • Suporte para 4 controles sem fio
  • Disco rígido removível de 120GB
  • Conectividade WiFi
  • Câmera opcional

A sopa de siglas é complexa até mesmo para os mais inteirados na estrutura de um computador e programação, mas já dão uma idéia da capacidade do aparelho. O processador central IBM Power PC era da mesma família dos utilizados nos antigos computadores Macintosh e no video game GameCube, da Nintendo.

Problema das tres luzes vermelhas

A Microsoft estima gastar um bilhão de euros para resolver este problema. É uma falha de hardware que tem de ser reparada senão o console fica inutilizável. Três indicadores luminosos do Anel de Luz ficam vermelhos e intermitentes na parte frontal do console Xbox 360. O indicador luminoso do quadrante superior direito é o único que não fica vermelho e intermitente. A Microsoft esta a reparar consolas gratuitamente e paga os portes de envio. Depois de a reparação ser feita, a Microsoft expandirá a garantia por mais um ano.

Tutorial para Mandar console para reparação:

Antes de contactar a Microsoft, convém saber se o problema do console é de fácil resolução. Para tal, visitem http://www.xbox.com/pt-PT/support onde podem encontrar vários guias de como resolverem alguns problemas de vosso console. Se tiverem sorte, depois de visitarem esta página, já têm o console a funcionar. Se não conseguiram encontrar resolução para o vosso problema no link mencionado acima, então muito provavelmente o console terá que ir para reparação.

Sobre a Garantia do Xbox 360:

A garantia do XBOX 360 é accionada entrando em contacto com a Microsoft e não com a loja onde foi comprada. A Microsoft tem uma linha de apoio em que vos é feita uma série de questões como despistagem para o vosso problema e onde é feito o registo de reparação da vossa consola. Depois, a UPS vai buscar a consola onde vocês indicarem e também a entrega no mesmo local. Resumindo, a única coisa que vocês têm que fazer é telefonar, embalar a consola e esperar.

Os prazos de reparação anda entre as 2 e 4 semanas. Dependendo do problema, é-vos dito que será necessário esperar entre 25 a 30 dias úteis. Normalmente, o prazo em que vos é entregue a consola é inferior ao dado pelo operador.

Quero enviar o console para reparação. Como faço?

Primeiro que tudo, há que ligar para 800 844 059 ou +351 214154303 a partir de um telemóvel. O horário de atendimento é de Segunda a Sexta das 09:00 às 17:00. É-vos perguntado uma série de perguntas de despistagem, os vossos contactos e o número de série do console. Quando o registo de reparação estiver efectuado, é-vos dado um número que corresponde à vossa reparação.

Depois disto, há que preparar o console para o envio:

embalada numa caixa neutra e bem aconchegada (uma caixa de papelão serve perfeitamente juntamente com aqueles plásticos com bolhas de ar); não juntar qualquer tipo de acessórios (só juntar se for pedido pelo operador e o que ele pedir).

Aquando do levantamento do console é-vos dado um número que corresponde à guia de transporte da mesma até ao local onde a consola vai ser reparada.

Já vieram levar o console. Onde é que ele está agora?

Com a guia que vos deram aquando do levantamento da consola, podem ir a http://www.ups.com e inserir o número da guia para saberem se já foi entregue para reparação. Normalmente, demora 4/5 dias úteis a chegar ao local. Após chegar ao local e ser entregue, o número desta guia deixa de ser útil já que vai ser dada uma nova guia quando o console for enviada de volta já reparada. Mais à frente podem ver como obter este novo número.

o console já foi entregue e já está a ser reparada. Como posso ver o estado de reparção?

Podem visitar http://service.xbox.com/ ou então entrar em contacto com os operadores Microsoft através do número 800 844 059 ou +351 214154303 a partir de um telemóvel e indicar o número de registo da vossa reparação que vos foi dado quando entraram em contacto da primeira vez.

Se o console já tiver sido reparado e enviado de volta, o operador vai-vos dar a nova guia de transporte que podem utilizar da mesma forma que utilizaram a guia de envio, ou seja, podem ir a http://www.ups.com e ver onde está a vosso console.

É só isto?

Sim, é mesmo só isto. Se tudo correr como o esperado, têm o seu console reparado num prazo de 2 a 4 semanas e ainda reberá um mês de Live de graça.

LINKS ÚTEIS

Página de suporte XBOX 360: http://www.xbox.com/pt-PT/support

Contactos Microsoft de suporte XBOX 360: http://www.xbox.com/pt-PT/support/contact/

Estado de reparação da XBOX: http://service.xbox.com/

A diferença entre as três versões

O Xbox 360 tem três versões diferentes, a Core(Agora Arcade), Premium e Elite.

Somente a primeira geração dos Xbox 360 veio com controle para filme e DVD, mas este pode ser comprado separadamente. O controle sem-fio do Xbox 360 também funciona como controle de filme e DVD.

Algumas funções das três versões:

  • Jogos de Xbox 360™.
  • Jogos de Xbox (ver lista de compatibilidade)
  • Reproduz Filmes em DVD.
  • Reproduz CD de Música.
  • Conectar mídia removível via USB e reproduzir Imagem, Audio e Vídeo.
  • Reproduz músicas, vídeos e imagens em uma rede com Windows XP ou Windows Vista.
  • Compatibilidade com Windows Media Center (Windows XP MCE ou Windows Vista Home Premium e Ultimate)

No Brasil, está sendo vendido desde 1º de Dezembro de 2006, e em março de 2008 sofreu seu segundo corte de preço e uma alteração em sua lista de jogos, sendo vendido a R$2.299,00. O kit contava com um console, um controle sem fio, um controle remoto universal, um HD 20 GB, uma frente removível(Faceplate) especial para o país e mais quatro jogos sendo, Project Gotham Racing 3 substituido por Project Gotham Racing 4 e o último adicionado recentemente: Kameo: Elements of Power, Project Gotham Racing 4, Perfect Dark Zero e Kingdom under Fire: Circle of doom.

A partir de setembro de 2008, o Xbox 360 teve seu preço reduzido novamente para R$1.899,00, um valor 37% menor que o de quando foi lançado em 2006. Com o novo preço também veio um aprimoramento no kit, que agora inclui o HD de 60GB e o HDMI para utilizar em TVs full HD. A Microsoft espera um crescimento de 40% nas vendas no Brasil.

Em novembro de 2008, o preço do console original sofreu um aumento inesperado, pegando os consumidores de surpresa, e sem qualquer aviso prévio ou explicação. Agora custa R$ 2.399,00.

Acessórios Oficiais

  • Xbox Live Vision
  • HDD 120GB (Incluído na versão Elite)
  • HDD 20GB (Incluído na versão Premium)
  • HD-DVD Drive Externo (em desuso)
  • Controle Sem Fio (Incluído na versão Elite, Premium e Arcade)
  • Controle Com Fio (Incluído na versão Core)
  • HeadSet Com Fio (Incluído na versão Elite e Premium)
  • HeadSet Sem Fio
  • Controle Remoto para Reprodução de Filmes (Incluído na versão Brasileira)
  • Faceplate Removível
  • Cabo VGA
  • Xbox 360 Wireless Networking Adapter (Adaptador para redes Wireless)
  • Xbox 360 Wireless Racing Wheel (Volante de corrida sem fio)
  • Xbox 360 Quick Charge Kit
  • Xbox 360 Messenger Kit
  • Memory Unit 64MB
  • Memory Unit 512MB
  • Memory Unit 256MB (Incluído na versão Arcade)

Especificações do PlayStation 3


PlayStation 3 (marca registrada como PLAYSTATION 3, geralmente abreviado PS3 ou PSX3) é o terceiro videogame produzido pela Sony Computer Entertainment e sucessor do PlayStation 2 como parte da série PlayStation. O PlayStation 3 compete contra o Microsoft Xbox 360 e o Nintendo Wii como parte da sétima geração de consoles de videogame.

Uma das maiores funções que distinguem o PlayStation 3 de seus predecessores é o seu serviço de jogos online unificado, o PlayStation Network,que contrasta com a política forma da Sony de acreditar nos desenvolvedores de jogos para jogo online.Outras funções do console incluem sua robusta capacibilidade multimídia,conectividade com o PlayStation Portablee o uso da próxima geração de mídia ótica, Blu-ray Disc, como o meio de armazenamento primário.

A PlayStation 3 foi inicialmente lançada em 11 de novembro de 2006 no Japão, 17 de novembro de 2006 na América do Norte e 23 de março de 2007 na Europa e Oceania, com duas unidade de manutenção de estoque (SKUs): uma básica com um drive de disco rígido (HDD) de 20 GB e uma versão premium com um HDD de 60 GB e várias funções adicionais.(A versão de 20 GB não foi lançada na Europa ou Oceania). Desde então, o console teve várias revisões feitas a seus SKUs disponíveis e enfrentou competição acirrada com os outros consoles de sétima geração.Em dezembro de 2007 ele assumiu 2º lugar nas vendas de sua geração,e, apartir deste então, a PlayStation 3 ocupa o terceiro lugar nas vendas de sua geração.


História

Protótipo do PlayStation 3 prata (espec. E³ 2005). Note as duas portas USB, três portas ethernet Gigabit e duas portas HDMI adicionais.

A Sony oficialmente revelou a PlayStation 3 para o público em 16 de maio de 2005 durante uma conferência da E³ 2005. Uma versão funcional do console não estava presente lá ou na Tokyo Game Show em setembro de 2005, entretanto demostrações (como Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) foram mantidas em ambos os eventos em devkits e hardware de PC comparáveis. Vídeos baseados nas especificações preditas do PlayStation 3 também foram mostrados (e.g. Mobile Suit Gundam).

Foi planeado inicialmente para a consola ter duas portas HDMI, três portas Ethernet e seis portas USB,[20] entretanto, como mostrado na E³ 2006, isto foi mais tarde reduzido para um porta HDMI, uma porta Ethernet e quatro portas USB, presumidamente para cortar custos. Também foram anunciadas duas configurações do console, uma de "60 GB" e uma de "20 GB", por $599/599 e $499/499 respectivamente. O de 60 GB seria a única configuração a apresentar uma porta HDMI, internet Wi-Fi e um acabamento cromado com o logotipo em prata. Ele foi anunciado para um data de lançamento global, 11 de novembro para o Japão e 17 de novembro para América do Norte e Europa.

Em 6 de setembro de 2006, a Sony anunciou que o lançamento da PlayStation 3 região PAL (Europa e Oceania) seria atrasado até março de 2007 devido a baixa de diódos usados nos drive de Blu-ray Disc.

Em 22 de setembro de 2006 na conferência Tokyo Game Show de 2006, a Sony anunciou que incluiria HDMI nos sistemas de 20 GB com um logotipo prateado, mas não o acabamento cromado ou Wi-Fi. Também, o preço de lançamento do modelo de 20 GB japonês foi reduzido em 20% e o modelo de 60 GB foi anunciado em esquema de preço aberto no Japão.Durante o show, a Sony demostrou 27 títulos de PS3 jogáveis em hardwares finais.

Lançamento

O PlayStation 3 foi lançado no Japão em 11 de novembro de 2006 às 07:00. Há relatos de que muitas das consolas iniciais foram obtidas por negociantes que pagaram principalmente para cidadãos chineses comprarem consolas sem qualquer software para revender no eBay. De acordo com Media Create, 81,639 sistemas PS3 foram vendidos em menos de 24 horas da sua introdução ao Japão.

Pouco após o lançamento no Japão, a PlayStation 3 foi lançada na América do Norte em 17 de novembro, e enfrentou grande demanda dos consumidores. Relatos de violência envolvendo o lançamento da PS3 incluem um cliente baleado, campistas assaltados a mão armada,clientes baleado por atirados de um carro em movimento portando armas BB, além de 60 campistas disputando por 10 sistemas.

a PlayStation 3 foi lançado na Europa, Austrália e Nova Zelândia em 23 de março de 2007. Após os primeiros dois dias de vendas, o sistema tinha vendido aproximadamente 600,000 unidades.

Configuração de Revenda

Assim como outubro de 2007, foram anunciados quatro modelos de hardware para o PlayStation 3: um modelo de 20 GB, um de modelo de 60 GB, um modelo de 80 GB e um modelo de 40 GB (os nomes xx GB referem-se ao tamanho do disco rígido interno do sistema). Todos os pacotes de revenda incluem um controlador SIXAXIS, um cabo USB, um cabo de vídeo componente/saída de áudio estéreo, um cabo Ethernet e um cabo de força.O modelo norte-americano de 80 GB inclui uma cópia do jogo MotorStorm.

Em seu lançamento no Japão e América do Norte em novembro de 2006, duas versões do sistema foram lançadas; o modelo de 20 GB e o mais caro o modelo de 60 GB com funções adicionais. A Sony descontinuou o modelo de 20 GB nos Estados Unidos e Canadá em 11 de abril de 2007, citando uma falta na "demanda de consumidores",no entanto ele ainda está à venda no Japão.

Em 21 de maio de 2007, a Sony anunciou que o PlayStation 3 seria lançado no Coréia Korea em 16 de junho de 2007em uma configuração apresentando um disco rígido de 80 GB.

Em 9 de julho de 2007, a Sony anunciou um modelo de 80 GB norte-americano, disponível a partir de 6 de agosto de 2007. Em 12 de julho de 2007, a Sony Computer Entertainment Europe anunciou um pacote chamado Starter Pack na Europa, incluindo um segundo controlador SIXAXIS e dois títulos da Sony Computer Entertainment de uma seleção dada, para ser vendido no mesmo preço que o modelo individual. A Sony Computer Entertainment Europe declarou que não planos de introduzir um modelo de 80 GB ou de baixar o preço do modelo de 60 GB na Europa.

Em junho de 2007, o presidente da Sony Computer Entertainment Europe David Reeves declarou que não há planos para o lançamento de um sistema de 80 GB nos territórios PAL e que a versão de 20 GB é "muito improvável".

Em 5 de outubro de 2007, a Sony Computer Entertainment Europe anunciou um modelo de 40 GB do PlayStation 3 para lançamento em seus territórios (Europa, Oriente Médio, África e Oceania) iniciando em 10 de outubro com um preço na Eurozona de 399.99; com o 60 GB Starter Pack recebendo uma redução no preço para €499 exceto na Irlanda e o Reino Unido, onde o Starter Pack será substituído por um Value Pack de £349 com dois jogos da Sony Computer Entertainment e um controlador Sixaxis (ao oposto dos dois controladores no Starter Pack de £425). Quando o estoque do modelo PAL de 60 GB estiver esgotado, o modelo de 40 GB será o único disponível nos territórios da Sony Computer Entertainment Europe.

O modelo de 40GB do PlayStation 3 foi disponibilizado na Austrália em 11 de outubro de 2007 e teve preço de AU$699 e NZ$799.95.

Diferenças

Em adição à todas as funções do modelo de 20 GB, o modelo de 60 GB tem um Wi-Fi IEEE 802.11 b/g interno, múltiplos leitores de cartão flash (SD/MultiMedia Card, CompactFlash, Memory Stick) e um enfeite cromado.Em termos de hardware, o modelo de 80 GB lançado na Coréia é identico ao modelo de 60 GB lançado nos território europeu, exceto pela diferença no tamanho do disco rígido. Assim com os modelos coreano e europeu, o modelo de 80 GB norte-americano também excluiu o chip Emotion Engine do PlayStation 2, ao invés fornecendo compatibilidade com os jogos de PlayStation 2 via emulação de software, desse modo reduzindo o nível de compatibilidade. O modelo de 40 GB não apresenta qualquer compatibilidade anterior com os títulos do PlayStation 2, tem duas portas USB ao invés de quatro em outros modelos e não inclui uma porta de múltiplos cartões.

Nenhum Wi-Fi ou leitores de cartão de memória flash oficial foram lançados ainda pela Sony para o sistema de 20 GB, entretanto planos para tais complementos estão em vigor.[49] No entanto, como ambos os modelos apresentam quatro portas USB 2.0, o suporte a rede sem fios e cartão de memória flash pode ser obtida atualmente através do uso de uma variedade de adaptadores USB externos disponíveis.

Vendas e preço















O custo de produção inicial do PlayStation 3 está estimado em US$805.85 para o modelo de 20 GB e US$840.35 para o modelo de 60 GB; entretanto, estavam custando US$499 e US$599, respectivamente.O alto custo de produção significou que cada unidade foi vendida com uma perda aproximadamente de US$250, contribuindo para a divisão de jogos da Sony informar uma perda de operações de ¥232.3 bilhões (US$1.97 bilhões) no término do ano em março de 2007. Em abril de 2007, logo após estes resultados serem publicados, Ken Kutaragi, o cabeça dos jogos na Sony, anunciou planos para aposentar-se. Várias agencias de noticias, incluindo o The Times e o The Wall Street Journal informaram que isso foi devido às poucas vendas, enquanto a Sony Computer Entertainment Inc. mantem que Kutaragi tinha planejado sua aposentadoria seis meses antes do anúncio.

Desde o lançamento do sistema, custos de produção foram reduzidos significativamente com resultado da remoção gradual do chip Emotion Engine e queda dos custos de hardware. O custo de produção dos microprocessadores Cell caiu drasticamente como resultado mudança para o processo de produção de 65 nm e a produção de diodos de Blu-ray estando entorno de US$100 mais barato.

As reduções do custo de produção cumulativa são as seguintes:

  • Blu-ray (redução do custo: US$100)
  • Diminuição do Cell Broadband Engine (redução do custo: US$29 – US$40)
  • Remoção do Emotion Engine (redução do custo: US$27)
  • Remoção de um CXD9208GP e 2 chips RDRAM (redução do custo: US$5)

Em 8 de julho de 2007, a Sony anunciou queda no preço em que o modelo de 60 GB seria vendido por US$499; um novo modelo 80 GB seria vendido por US$599 a começar em 6 de agosto de 2007. De acordo com Amazon.com, o corte de preço fez com que o PlayStation 3 subisse nos rankings da Amazon em 3200%. Alguns dias antes do anuncio da queda de preço inicial, o presidente da Sony Computer Entertainment Europe David Reeves e o presidente da Sony Computer Entertainment Inc. Kaz Hirai confirmaram que a "queda no preço" foi em fato para preço de venda intencional para eliminar o estoque de unidades de 60 GB, a produção do qual foi atualmente interrompida no momento da anuncio da queda no preço. Após todas as unidades de 60 GB foram vendidas, somente a modelo de 80 GB permaneceu nas lojas dos Estados Unidos, vendido por US$599. Em 30 de agosto de 2007, o diretor principal de comunicações da corporação Sony Computer Entertainment America Dave Karraker declarou que havia vendido e enviado todos os seus modelos de 60 GB norte-americanos para revendas e que a companhia não havia mais qualquer inventário em seus armazéns.

Em 7 de Janeiro de 2007, a Sony atingiu sua meta de enviar 1 milhão de unidades para a América do Norte.Somente uma semana depois, em 16 de janeiro de 2007, a Sony confirmou que havia enviado 1 millão de unidades ao Japão, levando ao total mundial entorno de 2 milhões de unidades enviadas.Assim como 1 de abril de 2007, aproximadamente 5.5 milhões de unidades foram enviadas mundialmente.

Jogos

O PlayStation 3 foi lançado na América do Norte 17 de novembro de 2006 com um total de doze títulos, enquanto outros três foram lançados depois do final do ano.Após cinco dias de vendas foi confirmado que o jogo de tiro em primeira pessoa da Insomniac Resistance: Fall of Man havia sido o jogo mais vendido e foi altamente aclamado por muitos sites de videogame, incluindo GameSpot e IGN, ambos que deram-lhe o premio de Jogo do Ano para PlayStation 3 de 2006.Alguns títulos perderam a janela do lançamento e foram atrasados até 2007, como The Elder Scrolls: Oblivion, F.E.A.R. e Sonic the Hedgehog. Durante o lançamento japonês, Ridge Racer 7 foi o título de lançamento mais vendido, enquanto Mobile Suit Gundam: Crossfire também saiu-se bem nas vendas; ambos oferecidos pela Namco Bandai. O PlayStation 3 foi lançado na Europa com vinte e quatro títulos, incluindo alguns que não foram oferecidos no lançamento norte-americano e japonês, como Formula One Championship Edition, MotorStorm e Virtua Fighter 5. Resistance: Fall of Man e MotorStorm

Na E³ 2007, a Sony conseguiu mostrar um número de seus jogos de PlayStation 3 previstos para lançamento, incluindo Heavenly Sword, Lair e Uncharted: Drake's Fortune, dos quais foram definidos para lançamento em 2007. Eles também mostraram um número de títulos para lançamento em 2008; mais notavelmente Killzone 2, a seqüência altamente antecipada do jogo de tiro em primeira pessoa de 2004. LittleBigPlanet também foi demonstrado durante o evento e subseqüentemente o premio de jogo 'Mais Original' da feira. Um título completamente novo chamado Infamous também foi apresentado à mídia, was also presented to the media, expandindo o sempre crescente gênero de sandbox. Vários títulos de PlayStation Network foram mostrados, incluindo SOCOM: Confrontation e Warhawk, ambos que serão lançados como download via o PlayStation Store assim como em Blu-ray Disc.Foi também revelado que o jogo de tiro em primeira pessoa Unreal Tournament 3 seria exclusivo para PlayStation 3 em 2007,adicionando à seleção de de títulos exclusivos disponíveis para a temporada de férias. Porém em 2008 o Xbox 360 também recebeu o jogo. Talvez o maior anúncio, entretando, foi o altamente antecipado Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots que foi lançado exclusivamente para o PlayStation 3, em meio a rumores de que o jogo apareceria em outras plataformas, que logo foram desmentidos, o jogo foi lançado e hoje é o maior sucesso, apesar de não ser o mais vendido. Dois outros títulos exclusivos importantes que seriam lançados pela Square Enix para o PlayStation 3, Final Fantasy XIII (que na E3 2008 foi revelado que o jogo também virá para Xbox 360 e Final Fantasy Versus XIII, um capítulo duplo na compilação de Fabula Nova Crystallis, foram mostrados na TGS 2007 para que apelar o mercado japonês,assim outros títulos exclusivos como Star Ocean 4, White Knight Story e Yakuza 3.

Desenvolvimento

O PlayStation 3 é baseado em uma interface de programação aberta e publicamente disponível. A Sony selecionou várias tecnologias e organizou vários contratos sub-licenciados para criar um avançado SDK (Software Development Kit, ou Kit de Desenvolvimento de Software) para desenvolvedores.

Os padrões abertos para OpenGL, algoritmos matrix, e dados de cenas são especificados pelo Khronos Group, e tem a intenção de funcionar com a linguagem de programação Cg da Nvidia. Dados de cenas são armazenados com COLLADA v1.4, um formato de arquivo aberto baseado em XML. A renderização usa PSGL, uma versão modificada de OpenGL ES 1.0 (conformidade OpenGL ES 2.0 exceto para uso de Cg ao invés de GLSL), com extensões especificamente dirigidas para o PS3. Outras especificações incluem OpenMAX, uma coleção de rápidas, ferramentas multi-plataforma para "aceleração de mídia" geral, assim como cálculos matrix, e OpenVG, para desenhos vetoriais 2D acelerados por hardware. Estas especificações têm GPL, livres para qualquer uso e/ou implementações comerciais por terceiros.

Tecnologias sub-licenciadas incluem completos mecanismos de jogos, bibliotecas físicas, e bibliotecas especiais. Mecanismos incluem Unreal engine 3.0 da Epic. Bibliotecas físicas incluem PhysX SDK da AGEIA (atualmente pertencente à nVidia, NovodeX, e mecanismos físicos e animação da Havok. Outras ferramentas incluem Cg 1.5 da Nvidia (uma linguagem de sombreamento parecida com C, o qual HLSL foi baseado), SpeedTree RT por Interactive Data Visualization, Inc. (folhagem de alta qualidade em tempo real), e Kynapse 4.0 da Kynogon "A.I. em larga escala".

A Sony tem considerando o uso de IPv6, a próxima geração do Protocolo da Internet.

Alguns títulos como Genji: Days of the Blade e Ridge Racer 7, permite que usuários instalem 4-5 GB de dados do jogo no disco rígido, que drasticamente melhora os load times. Em Genji, por exemplo, os dados no cache reduzem load times de 15 segundos para aproximadamente 4 segundos. Isto foi provado.

A Sony anunciou um novo jogo de ferramentas que será gratuito para todos os desenvolvedores conhecido como 'PlayStation Edge' que oferecerá bibliotecas leves altamente otimizadas para SPUs CELL. Estas bibliotecas proverão código para animação, compressão (com expectativa de grandemente ajudar nos load times) e muito mais funções. O pacote também fornecerá 'GCM Replay', uma poderosa ferramenta de perfil RSX para permitir que desenvolvedores ganhem o melhor do chip gráfico do PlayStation 3 pode oferecer.

Retrocompatibilidade

O PlayStation 3 é totalmante compatível com os jogos do PlayStation. E apenas os modelos de 20, 60 e 80 GB são compátiveis com 80% dos jogos do PlayStation 2. A Sony declarou que cada jogo de PlayStation e PlayStation 2 que cumpra seus respectivos requisitos técnicos de sistema (Technical Requirements Checklist) seriam jogáveis no PlayStation 3 ao lançamento. O presidente da Sony Computer Entertainment Ken Kutaragi pediu para que os desenvolvedores aderissem ao TRC para facilitar a compatibilidade com futuros PlayStations, declarando que a companhia estava tendo algumas dificuldades em compatibilidade com jogos de versões anteriores que não seguiram ao TRCs. Unidades iniciais do PlayStation 3 NTSC incluíam (veja a imagem da placa de circuito) a combinação de chip CPU/rasterizador usado no PS2 slim (EE+GS) para atingir a compatibilidade com as versões anteriores. A função de compatibilidade com versões anteriores é region-locked.

Inicialmente, no lançamento, aproximadamente 3% dos títulos de PlayStation e PlayStation 2 tinham pequenos problemas de compatibilidade, incluindo áudio baixo, congelamento do sistema ou mau funcionamento do controlador.Jogos populares informaram ter estes glitches incluindo Tekken 5 e Gran Turismo 4.Muitos jogos também informaram ter problemas com textos na tela confusos ou impossível de ler e geralmente imagens com qualidade borrada, mas em 24 de janeiro de 2007, foi lançado um software que atualizava o sistema para a versão 1.50, que resolvia totalmente este problema.

Remoção do suporte de hardware

Para reduzir o custo de produção, o Emotion Engine (EE) não está incluído nos sistemas europeus e sul-coreanos. O modelo de 80 GB lançado na América do Norte também carece de suporte de hardware para títulos da marca.Emulação de software é usada no lugar do suporte de hardware e como resultado, a compatibilidade com versões anteriores para jogos de PlayStation e PlayStation 2 está reduzida.A compatibilidade com versões anteriores é melhorada periodicamente através das atualizações do PlayStation 3 System Software, entretanto, a Sony declarou que seu foco eventualmente mudará para o desenvolvimento de conteúdo para o PlayStation 3. No modelo de 40 GB, a compatibilidade com versões anteriores de títulos do PlayStation 2 foi omitida completamente, a compatibilidade para a maioria dos títulos de PlayStation ainda será fornecida através de emulação de software.

Em 20 de março de 2007, a Sony lançou uma lista de compatibilidade: 1,782 dos 2,451 jogos de PlayStation 2 (72%) lançados na Europa foram jogáveis no PlayStation 3, atualizações de software de sistema subseqüentes melhoraram a compatibilidade com versões anteriores e adicionaram suporte para upscaling (aumentar a escala da resolução) de jogos de PlayStation e PlayStation 2 até a resolução de 1080p.Upscaling pode melhorar a qualidade da imagem em algumas situações.

O banco de dados de compatibilidade com jogos de PlayStation e PlayStation 2 japoneses foi atualizado com a versão 1.93 da atualização de software do sistema em setembro de 2007 e está também disponível no site da web oficial do PlayStation japonês.

-Software

Sistema Operacional


A Sony adicionou a habilidade para o sistema operacional, referido como System Software, ser atualizado. O processo de atualização é similar a atualização de firmware do PlayStation Portable. As atualizações podem ser baixadas a partir do PlayStation Network diretamente do PlayStation 3 e subseqüentemente instalado. Isso pode ser cumprido pelo usuário via a função System Update sobre Settings no XMB. A Sony também forneceu a habilidade de baixar atualizações do software do sistema a partir do site da web oficial do PlayStation para o PC do usuários e assim armazenar em mídia, no qual a atualização pode ser instalada no sistema. As atualizações também podem ser instaladas a partir de discos de jogos que necessitam da atualização para reproduzir o jogo. O PlayStation 3 tem a habilidade de armazenar software do sistema com tamanhos de até 128 MB.

[editar] Interface gráfica do usuário

A versão do Cross Media Bar para PlayStation 3 (não oficialmente chamado de Xross Media Bar ou oficialmente abreviado XMB) inclui 8 categorias de opções. Estas incluem: Users, Settings, Photo, Music, Video, Game, Network e Friends (similar à barra de mídia do PlayStation Portable). O PlayStation inclui a habilidade de armazenar diferentes perfis de usuário, explorar fotos, reproduzir música e filmes a partir do disco rígido, compatibilidade com um teclado e mouse USB, uma navegador da Internet completo e um menu de Amigos (Friends). Também, o PlayStation 3 adiciona a habilidade de multi-tarefas de modos como ouvir música ao navegar na web ou olhar imagens. O XMB do PlayStation 3 suporta uma variedade de formatos de arquivos (áudio, imagem, vídeo). Como o PlayStation 3 é capaz de executar o Linux, outros formatos podem ser reproduzidos através de sistema operacional, assumindo que o codec correto está presente. Em uma demonstração separada a Sony apresentou o "Mercado" (Marketplace) onde usuários podem comprar e baixar músicas. O PlayStation 3 reserva 64 MiB de RAM continuamente para funções XMB. A cor de fundo padrão do XMB muda dependendo do mês ou ano atual e muda o brilho dependendo da hora do dia.

A Q-Games Ltd uma pequena companhia de desenvolvimento com base em Kyoto, Japão, desenvolveu a tecnologia gráfica por traz do XMB, seu plano de fundo estilizado e os visualizadores de música internos. O PlayStation 3 usa uma versão do navegador NetFront da Acess Co. como seu navegador da web interno, é o mesmo navegador usado no PlayStation Portable (com marca NetFront 2.81 pela Sony) com a mesma interface, menus e teclado virtual. A Sony também trabalhou com a Universidade de Stanford para trazer o projeto Folding@home para o PS3. Quando baixado, o programa pode ser configurado para rodar quando o sistema estiver ocioso ou executado manualmente pelo XMB.

No meio de 2008, a Sony disponibilizou, através do firmware 2.40 , a possibilidade de acessar O XMB sem precisar sair do jogo (XMB-in-game), isso era esperado desde o lançamento do PS3, porém a Sony, dizia que no momento não era possível. O firmware apresentou problemas com um significante número de usuários, que queixaram no fórum oficial, então, a Sony lançou o firmware 2.41, e alguns dias depois o 2.42, que corrigiam o problema e melhoraram a estabilidade do sistema, respectivamente.

Linux

ubuntu sendo executado no PlayStation 3.

A Sony incluiu uma opção no menu do XMB para instalar outro sistema operacional. Entre outras distribuições Linux, ubuntu, Fedora Core 5, openSUSE, Gentoo, Debian, e Yellow Dog foram executadas no PlayStation 3.

A Sony atualmente implementou um hypervisor restringindo o acesso RSX, entretanto os gráficos são rápidos o bastante para emulação de alguns sistemas antigos. O Linux tem acesso a 6 dos 7 SPEs e a IBM forneceu uma introdução a programação paralela de aplicativos no PlayStation 3.

Como nós temos planos de ter o Linux on-board do PS3, nós também reconhecemos as atividades de programação do Linux… Além dos studios comprometidos com o desenvolvimento de licenças oficiais, nós gostariamos de ver vários indivíduos participando na criação de conteúdo para o PS3.

—Izumi Kawanishi, na presença do Linux no PS3

PlayStation Network

Artigo principal: PlayStation Network.

Em resposta ao sucesso da rede Xbox Live da Microsoft, a Sony anunciou um serviço online unificado para o console PlayStation 3 no congresso PlayStation Business Briefing de 2006 em Toquio; o serviço foi dado o título de "PlayStation Network Platform". Sony confirmou que o serviço será sempre conectado, gratuito e incluirá suporte multiplayer. Entretanto, desenvolvedores estarão livres para cobrar uma taxa de subscrição (assinatura), assim como é comum em jogos MMO.

Na Tokyo Game Show em 21 de setembro de 2006 foi revelado que usuários seriam capazes de baixar alguns dos milhares de títulos do PlayStation 1 e PlayStation 2 a partir do PlayStation Network por aproximadamente $5 à $15, começando com os menores em dados de jogo. A razão a permissão de tal funcionalidade é que a Sony quer dar aos usuários a escolha dos jogos de suas preferências. Ken Kutaragi também anunciou funcionalidade com outros consoles, similar ao Virtual Console da Nintendo, incluindo funcionalidade com Sega Genesis e TurboGrafx 16 confirmadas; entretanto, a Sega replicou que a Sony foi muito precipitada ao chamar isso de fato. A Sega está atualmente revendo a possibilidade, mas não tomou uma decisão ainda.

A interface de registro somente pode ser acessada através da interface do sistema PS3. Desde a atualização de firmware 1.60 há três métodos de escrita no PS3, que incluem um sistema de "pad telefônico" T9 na tela (similar a escrever uma mensagem de texto em um telefone móvel) que prevê palavras assim que elas são escritas. Outra é o tradicional teclado na tela e finalmente o uso de um teclado USB físico também está disponível. O texto previsto não prevê quaisquer palavras maiúsculas, fazendo com que usuários que querem usar esta função tenham que escrever todas as palavras em letras minúsculas e então, voltar e deixar as primeiras letras maiúsculas (se necessário). Uma alternativa é adicionar palavras ao dicionário de texto previsto interno do sistema; também, a unidade automaticamente mantém rastro de quaisquer termos escritos.

Cartões de crédito e dinheiro eletrônico (via o sistema Edy) são duas formas que os proprietários de PlayStation 3 têm para adquirir conteúdo através do PlayStation Store. No entanto, em 8 de maio de 2007 a Sony Computer Entertainment anunciou o PlayStation Network Tickets, uma forma de dinheiro eletrônico que pode ser usado na Store. O PlayStation Network Tickets, definido para estar disponível em unidades de 1,000, 3,000, 5,000, e 10,000 yen, podem ser adquiridos em lojas de conveniências pelo Japão. Cada ticket contem um código de 12 dígitos que pode ser escrito no PlayStation Network para colocar créditos na carteira eletrônica.

PlayStation Home

Controles Wireless do PS3.

Durante o Game Developers Conference de 2007, a Sony anunciou o PlayStation Home, um novo serviço baseado em comunidade para o PlayStation Network, que permite que usuários criem um personagem avatar para seus consoles PlayStation 3. Este avatar terá sua casa, na qual pode ser adornada com itens que o jogador pode receber em vários realizações. No futuro o serviço também expandirá, permitindo que jogadores tenham mais tipos de roupas, assim como ter animais de estimação. O Home será uma experiência tipo Second Life e permitirá que jogadores de vários países interajam em um mundo virtual. O Home também atuará como um tipo de ponto de encontro para jogadores que querem jogar jogos multiplayer no PlayStation 3. Durante um vídeo de demonstração do Home, a Sony disse que um ícone Home e opções serão adicionadas ao Cross Media Bar (XMB), então é esperado que ele esteja disponível através de uma atualização de firmware ou download separado a partir do PlayStation Store. Um closed-beta foi iniciado em abril de2008, enquanto o lançamento final é esperado para o final de 2008. O Home será um serviço gratuito para todos os usuários do PlayStation 3.

Conectividade com o PlayStation Portable

O PlayStation Portable pode conectar-se com o PlayStation 3 de muitas maneiras, incluindo conectividade no jogo. Por exemplo, Formula One: Championship Edition, um jogo de corrida, foi mostrado no E³ 2006 usando um PSP como um espelho retrovisor em tempo real. Entretanto, esta função não estava no lançamento final, a Sony confirmou que a conectividade entre os dois consoles permanecerá uma opção para o futuro. Alem disso, é possível baixar jogos de PlayStation no PlayStation 3 a partir do PlayStation Store. Este jogos originalmente não eram jogáveis no PS3 antes da atualização da firmware 1.70 podendo assim ser enviadas para o PSP e jogadas usando o PlayStation Emulator do PSP's PlayStation Emulator.

A Sony também demonstrou o PSP reproduzindo conteúdo em vídeo, incluindo conteúdo em 1080p do disco rígido do PlayStation 3 sobre uma rede sem fio ad-hoc. Esta função é referida como Remote Play.

Hardware

PlayStation 3 Prata na E³ 2006

A unidade e convexa em seu lado esquerdo (quando vertical; o lado de cima é convexo quando horizontal) e tem um acabamento lustro preto. Ele apresenta um drive de Disco Blu-ray de velocidade 2x para jogos e filmes em DVD ou Blu-ray. Ele originalmente estava disponível em disco rígidos de 20 e 60 GB. Os modelos de 20 GB e 60 GB foram desde então descontinuados e um modelo de 80 GB foi introduzido (veja acima). Todos os modelos do PlayStation 3 tem discos rígidos de 2.5" SATA actualizáveis pelo usuário. O PlayStation 3 usa o microprocessador Cell projetado pela IBM com sua CPU com sete dos oito "Synergistic Processing Elements" (geralmente encurtado para SPE) habilitados. O motivo para um dos SPEs estar desabilitado é para aumentar o rendimento da produção: chips não tem que ser descartados se um dos SPEs estiver defeituoso. Enquanto o processamento de gráficos é mantido pelo NVIDIA RSX, que pode transmitir resoluções de 480i/576i SD até 1080p full HD, o PlayStation 3 tem 256 MB de memória principal e 256 MB de memória RAM para o RSX (video).Baseada na arquitetura da NVidia GeForce G70 com 512MB e roda a 430 MHz. Sua memória é acessada a uma taxa de 1.3 GHz e o número de pixels que pode ser processado por ciclo de clock é de 24. Vários acessórios para o console foram desenvolvidos, incluindo o controlador sem fio SIXAXIS, o controle remoto BD Remote, a câmera PlayStation Eye e o sintonizador DVB-T PlayTV/gravador de vídeo digital.

O sistema tem Bluetooth 2.0, Gigabit Ethernet, USB 2.0 e HDMI 1.3a internos em todos os modelos. A rede Wi-Fi e leitor de cartão flash (que é compatível as mídias MemoryStick, SD/MMC, e CompactFlash) também são internos nos modelos de 60 e 80 GB.

Em sua conferência à imprensa na Tokyo Game Show de 2007, a Sony anunciou o DualShock 3 (marca registrada como DUALSHOCK®3), um controlador de PlayStation 3 com a mesma função e design do SIXAXIS, mas com capacidade de vibração incluída. Contas de teste descrevem o controlador como sendo notavelmente mais pesado que o controlador SIXAXIS padrão e capaz de forças de vibração comparáveis ao do DualShock 2.



END

Especificações do Wii


Como primeira informação irei colocar informações técnicas dos consoles desta Geração.
primeiramente irei começar com o Wii.


Wii é o quinto console da Nintendo, o sucessor da Nintendo GameCube (console lançado em Novembro de 2001). O console foi anunciado oficialmente na feira de Jogos E3 de 2005 e lançado em 19 de Novembro de 2006 nos Estados Unidos, 2 de Dezembro de 2006 no Japão e em 8 de Dezembro de 2006 na Europa. Antes do anúncio do nome oficial do console, no dia 27 de Abril de 2006, era conhecido como Nintendo Revolution. Seu código de modelo é RVL-001 (cuja sigla vem de ReVoLution).

Sequências de famosas séries da Nintendo como Metroid, Mario, Pokémon e Zelda estão garantidas. Apesar das declarações da empresa de que irá se focar num mercado "diferente", o console está competindo com o Xbox 360, da Microsoft, e o Playstation 3, da Sony.

O Wii, segundo a reportagem do site UOL Jogos de 12 de setembro de 2007, assumiu a liderança de videogames da nova geração, fazendo com que a Nintendo voltasse a sua posição "original" que tomou 17 anos atrás.


Nome

No dia 27 de abril de 2006, uma quinta-feira, a Nintendo divulgou um novo nome para o console, até então chamado de Nintendo Revolution. A partir daquela data, ele seria conhecido oficialmente como Nintendo Wii.

A noticia causou muita discussão na internet na ocasião, sendo o assunto principal de vários fóruns e sites de jogos. A mudança chegou à ser mencionada na rede de televisão CNN. À primeira vista, constatou-se uma reação bastante negativa ao nome, desfeita posteriormente. Ainda que alguns fãs da Nintendo fossem contra o novo nome, a grande maioria o apoiou.

De acordo com a Nintendo, o motivo da mudança para o nome Wii é que a palavra é fácil de ser lembrada por todas as pessoas, não importando a língua. Além disso, "We" (nós, em inglês) foi para enfatizar que o console é para todos, inclusive os que não estão habituados a jogar. O fato de ter dois i's simboliza mais de uma pessoa, sinalizando um dos pontos fortes do Wii, que é jogar em multiplayer, ou seja, em várias pessoas.

Especificações técnicas

O processador central do Wii, o "PowerPC Broadway", foi produzido pela IBM, e rumores dizem que roda a 729MHz, usando as arquiteturas Gekko e Flipper. Contudo, não se sabe ao certo a verdadeira capacidade da CPU do Nintendo Wii. A Nintendo não liberou as especificações oficiais.

O processador gráfico, o "Hollywood", produzido pela ATI, é dito em fóruns da internet e websites como rodando a 243MHz. Este processador permite uma resolução de até 480 pixels em formato Wide-screen. Contudo, não se sabe ao certo a verdadeira capacidade da GPU do Nintendo Wii. A Nintendo também não liberou suas especificações oficiais.

O Wii usa como mídia discos DVD de 12 cm, com 4.7 GB de capacidade (ou 8.5 GB, com disco DVD Dual Layer (Duas Camadas). O console pode ter dados (atualizações e jogos salvos, por exemplo) armazenados em SD cards além de ter também, 512 MB de memória flash e 2 Portas USB. Foi anunciado, no ano de 2007, que a Nintendo lançará no Japão uma versão do Wii que vai ler filmes em DVD, na mesma mídia dos jogos, além de novas cores para o console e acessórios.

Processador

O processador do Wii, que é apelidado de "Broadway", foi desenvolvido em uma parceria entre a Nintendo e a IBM, que foi também a produtora do processador do GameCube, console anterior da Nintendo. Detalhes(estimados):

  • Freqüência: 729 MHz;
  • Acesso à memória: 243 MHz, 64 bits (velocidade máxima: 1.9 gigabytes/sec);
  • Cache de instruções L1 de 32-kilobyte;
  • Cache de dados L1 de 32-kilobyte (pode ser configurada como scratch pad de 16-kilobyte);
  • Microprocessor superescalar com seis unidades de execução;
  • Unidade DMA;
  • Cache L2 Onboard de 256-kilobyte integrado;
  • Duas unidades de 32 bits de números inteiros;
  • Uma unidade de ponto flutuante (FPU, com suporte para 32 e 64 bits);

O FPU suporta cálculo de ponto flutuante pareado (FP/PS), e conversões de inteiro para ponto flutuante podem ser feita ao mesmo tempo em que o registro da FPU carrega e armazena, sem perda de performance. O Broadway é completamente compatível com instruções para Gekko (CPU do GameCube).


Placa gráfica


Slot Drive do Wii.

A GPU do Wii é fabricada pela ATI, e também é capaz de rodar instruções de Flipper e Splash (Ambos GameCube)

Detalhes(estimados):

  • Frequência: 243 MHz;
  • Memória principal interna: 3MB eDRAM (operando a 486MHz, velocidade máxima de 3,9GB/s);
  • Memória de acesso rápido: 64MB;
  • Resolução gráfica: 640x480
  • DSP de áudio;

I/O (Entrada e Saída)

  • Porta de entrada e saída: 02 USB;
  • Conector Senso de movimentos: 01
  • Conector A/V proprietário com possibilidade de conectar cabo A/V comum (já incluído) ou Cabo Video Componente para uso no modo EDTV ou HDTV (480p) em TVs de LCD ou Plasma.
  • Entrada para cartões SD

Memória

  • 88MB de memória principal (24MB interno de 1T-SRAM e 64 MB externo de GDDR3 RAM) – GPU com 3MB de memória de texturas

Pode ser acessada diretamente do Broadway e Hollywood, é capaz de rodar programas diretamente e, ao contrário do GameCube, os dois processadores podem ter acesso direto à essa memória.

Outras características

As especificações também dão conta de algumas das peculiaridades do funcionamento do Wii. Confira algumas delas abaixo:

  • Leitor óptico que consegue ler discos não especificados feitos pela Nintendo de uma ou duas camadas, com velocidade de DVDx6. A capacidade máxima de armazenamento é de 8,51GB (parte do disco deve ser reservada para o sistema). Discos do GameCube também são suportados.
  • Inserir um disco liga o console se o mesmo estiver desligado, assim como apertar o botão EJECT.
  • Um adaptador USB permite conexão direta a redes com fio para quem não tem um roteador WiFi
  • Memória interna de armazenamento de 512MB não é removível e elimina a necessidade de cartões de memória
  • Ao colocar um disco de GameCube, os processadores entram em modo de compatibilidade, ajustando sua velocidade de operação. A memória externa faz o papel da ARAM do console antigo
  • Kit de desenvolvimento é uma atualização do ambiente do Dolphin SDK, usado no GameCube. Como emprega as mesma bibliotecas, portar um jogo é um processo muito simples
  • As interfaces inclusas são:
    • Entrada para cartão SD
    • Controle sem fio
    • 2 portas USB 2.0
    • Rede sem fio
    • 4 portas de controle de GameCube
    • 2 portas de cartão de memória de GameCube
    • Saída AV Multi (analógica)
  • Entrada no Wii Remote para o "nunchuk" (direcional analógico) e para o "controle clássico" (controle parecido com o de "Super Nintendo" para jogos do virtual console)
  • Três modalidades de força: Ligado(LED verde),Stand-by(LED vermelho, desligado) e Stand-by(LED amarelo, Wii Connect 24). Para evitar desligamento acidental, botão POWER deve ser segurado por um segundo.

Wii Remote


Wii Remote, o controle - e principal atração - do Wii

Outrora chamado apenas como "freehand", o Wii Remote (também chamado de Wiimote) é o coração do Wii; reside nele todo o discurso da Nintendo sobre a revolução no modo de se jogar. Ele é um controle que capta os movimentos que o jogador faz ao movê-lo, funcionando como uma espécie de "mouse aéreo". Além disso, ele conta com sistema de vibração (rumble) e um pequeno alto-falante que emite sons mais simples e próximos como o bater da espada ou o som de um tiro, que quando acertam seus alvos têm os sons emitidos pela TV, dando a impressão do movimento da bala/flecha no ambiente. Também é possível desligar o videogame à distância, apertando o botão "Power" numa das extremidades do controle, sem precisar ir até o console para o desligar. O controle possui em sua extremidade uma base para que sejam plugados alguns periféricos, entre eles o mais famoso, chamado de "Nunchuk", possui os botões Z e C em formato gatilho, uma alavanca analógica e conta também com sensores de movimento assim como o Wii Remote.

Para que o usuário não tenha que ir até o aparelho para mudar de jogador (player 1, player 2, player 3 ou player 4), existe também a opção de mudá-lo pelo próprio controle. Alguns jogos podem requerer o controle usado horizontalmente, assim como o controle do NES.

Vale lembrar também que o controle do Wii tem notável importância na estratégia da Nintendo para esta nova geração de videogames. O conceito já abordado, de revolução no modo de se jogar, pode ser um fator decisivo na briga da atual geração.

Uma curiosidade: em algumas marcas de TV japonesas, o Wii Remote pode ser usado para aumentar ou diminuir o volume e trocar de canais.

As características do Wii Remote (ou Wiimote) ainda incluem:

  • Três sistemas de funcionamento: Apontador (função semelhante ao mouse), acelerômetros com três eixos (sensor de movimento), Botão LIGA/DESLIGA, botões, conectividade sem fio, LEDs indicadores, Retroalimentação tátil (Rumble), funciona com duas baterias AA alcalinas, porta de expansão para Nunchuk, controle clássico e outros acessórios no futuro.


  • Formas de operação: Somente o Wii Remote, Wii Remote com Nunchuk, Wii Remote com Wii Motion plus, Wii Remote e um controle clássico, o Wheel, acessório usado com o Wii Remote em forma de volante para jogos de corrida e o Zapper, um apoio em forma de arma onde pode ser posto o Wii Remote junto com o Nunchuk para jogos de tiro.Ainda há acessórios não-oficiais, como tacos e raquetes para o Wii Sports
  • Botão SYNCHRO no controle permite associar acessório ao console. Comunicação só é possível com consoles autenticados
  • Motor de rumble pode ser ligado e desligado e conta com múltiplas intensidades
  • Além do apontador para movimentos sutis, sensores do controle suportam 3,4G de movimento, e nunchuk 2G
  • Sensor do controle deve ser colocado acima ou abaixo da TV. O apontador mede coordenadas entre os dois lados da barra, que mede cerca de 20cm
  • Wii tem quatro estados: desconectado, comunicando, estabelecendo conexão e estado de espera de pareamento
  • Apontador pode medir coordenadas dentro dos limites do retângulo centrado no sensor, de forma a medir também pontos além da tela. Também pode responder a luzes fortes, janelas, lâmpadas fluorescentes, fogueiras, espelhos etc.
  • Devido ao movimento das mãos do jogador ao operar o controle, um sistema desconsidera pequenas movimentações de forma inteligente
  • Botões: ("Liga/Desliga")Power, (-)esq., (-)dir., (|)cima, (|)baixo, (A), (B), (-)minus, (+)plus, ("casa")Home, (1), (2).

Wii Motion Plus

Durante a E3 2008 foi revelado pela Nintendo o Wii Motion Plus, acessório que ao ser plugado na parte inferior do Wii Remote, aumenta a precisão da detecção dos movimentos do jogador através do uso de um giroscópio, além dos acelerômetros já existentes, permitindo assim que jogos tenham movimentos 1:1 (reprodução fiel dos movimentos do jogador na tela ao invés de apenas responder a um certo número de comandos pré-definidos).

O acessório também possui uma entrada na parte inferior, permitindo o uso do Nunchuck normalmente.

O jogo "Wii Sports Resort" (também divulgado na E3) virá junto com o acessório, custando US$50. Atualmente a Nintendo estuda a possibilidade de embutir o Wii Motion Plus nos próximos Wiimotes fabricados, mas nada foi confirmado.

Retrocompatibilidade

O Wii é totalmente compatível com todos os jogos em Mini DVD de 8 cm do seu antecessor, o Nintendo GameCube, assim como também é possível usar o joystick (controller) e memory card do GameCube nesses jogos. A compatibilidade também é nativa com os controles sem fio do GameCube (WaveBird) e os DK Bongos usados nos jogos Donkey Kong 1, 2 e 3 (sendo esse último lançado somente no Japão) e Donkey Kong Jungle Beat.

Há também a retrocompatibilidade através do Virtual Console, que tem seu funcionamento mais aprofundado logo abaixo no tópico WiiChannels>Virtual Console.

Wii Channels

Os Wii Channels formam coletivamente o interface do menu da Wii. Eles foram inspirados na televisão, onde o usuário pode "navegar" pelos canais (com os botões + e -). Os vários Channels são indicados graficamente em uma grade, e a sua navegação é feita usando o Wiimote. A tela pode ser modificada, podendo trocar os Channels de posição. Isto incluí também os jogos do Virtual Console, (para se arrastar e mudar de posição os Channels deve-se pressionar simultaneamente os botões A e B).

Disc Channel

O Disc Channel permite que cada jogador jogue títulos da Wii e do Nintendo GameCube. O Disc Channel indica o nome do título do Wii que está no drive e toca algo semelhante a uma "vinheta", de apresentação do jogo. Se um título de GameCube estiver no drive, é indicado o logo da GameCube enquanto toca o som do "startup" , como no GameCube. Se um DVD, um CD ou um título da Wii ou do GameCube de uma região diferente estiverem no drive ou o disco estiver introduzido de maneira errada, à volta dele será mostrada uma mensagem de erro "incapaz de ler o disco". Este é o único Channel que não pode ser trocado de posição. Está sempre na parte superior à esquerda.

Mii Channel

Através do Mii Channel, cada jogador pode criar "caricaturas" em 3-D de si próprio, dos familiares, de amigos, etc. Essas "caricaturas" denominadas de Miis podem depois ser usadas em vários softwares do Wii, como por exemplo no jogo Wii Sports. Estes Miis ficam gravados na memória interna, mas também podem ser gravados no Wiimote (até 10 Miis), podendo então ser levados por exemplo para casa de um colega para jogarem com eles em outro console. Os Miis também podem "povoar" outros consoles, através do WiiConnect24.

Photo Channel

Inserindo um cartão SD no console, ou envia fotos (JPEG) ou videos (MPEG) por e-mail, esses podem ser vistos através do Photo Channel. Um editor de imagem que vem incluído permite aos utilizadores alterarem imagens e adicionar efeitos. Mosaicos, Slide Shows, e Puzzles podem também ser criados neste canal. As fotos editadas podem ser guardadas no Wii ( o Wii não grava dados por cima dos já existentes no cartão SD) e enviadas para outros Wiis através das mensagens. De acordo com o manual do sistema, as seguintes extensões de ficheiros são suportadas pelo Photo Channel:

Os arquivos JPEG podem ter um tamanho máximo de até 8192x8192. Os videos não devem ter mais que uma resolução de 848x480.

Wii Shop Channel

É neste Channel que podes fazer o download de vários conteúdos para o Wii, inclusive os games do Virtual Console. Aqui você pode fazer o download de vários jogos originais de antigos consoles como NES, TurboGrafx 16, Genesis, Super Nintendo, Nintendo 64, Neo-Geo e, mais recentemente, Master System. No Japão, além dos consoles já citados, pode-se jogar os games do microcomputador MSX. Os jogos custam em torno de 300~1200 Wii points.

Nintendo Points

Os jogos do Virtual Console são adquiridos com Nintendo Points(antes wii points,antes do lamçamento do dsi), que podem ser obtidos de duas maneiras: ou comprando-os no Wii Shop Channel com um cartão de crédito internacional ou comprando um cartão pré-pago, encontrado em lojas especializadas.

100 Nintendo Points custam US$1.00, ou 1€ ou 100 ienes japoneses. No Brasil, a venda de cartões pré pagos não existe oficialmente (só por meio de importadoras).

Tabela de preços (Wii Points) nos EUA (fevereiro/2007):

  • Jogos de Nes (Nintendo Entertainment System) - 500 Nintendo Points ;
  • Jogos de Snes (Super Nintendo Entertainment System) - 600 a 800 Nintendo Points ;
  • Jogos de Sega Genesis (Sega Mega Drive) - 800 Nintendo Points (Japoneses são 900 Nintendo Points) ;
  • Jogos de TurboGrafx 16 - 600 Nintendo Points ;
  • Jogos de Nintendo 64 - 1000 Nintendo Points ;
  • Jogos de Neo-Geo - 800 Nintendo Points ;
  • Jogos de MSX - 800 Nintendo Points ;
  • Jogos de Master System - 500 Nintendo Points.

Forecast Channel

Este Channel permite acessar às previsões de tempo do mundo inteiro, num ambiente em 3D semelhante ao do Google Earth. Quando ligado à Internet, o Wii atualiza automaticamente várias informações sobre o tempo da área local de cada jogador, bem como em todo o mundo. Você pode usar o Wiimote para fazer rodar o globo e ver relatórios do tempo em cada cidade ou em todo o Mundo.

Nota:Só se pode acessar o Forecast Channel se tiver seu Wii ligado à Internet (apenas conexão Wi-Fi).

News Channel

O News Channel é o mais recente Canal do Wii. Através dele pode-se ler as mais importantes noticias de todo o mundo. Estas estão organizadas em várias categorias, desde Esportes até Economia. Quando ligado à Internet, o Wii faz o update automático desde Channel, atualizando as notícias.

Nota:Só se pode acessar o News Channel se tiver seu Wii ligado à Internet.

Internet Channel


Depois de ter feito o download do browser Opera a partir do Wii Shop Channel, você poderá navegar na Internet a partir no conforto do seu sofá. A versão final do Opera já está disponível e foi grátis para todos os que fizeram o download até o fim de Junho. Após esse período, passou a custar 500 Wii Points.

Nota:Só se pode acessar o Internet Channel se tiver seu Wii ligado à Internet.

Everybody votes Channel

Neste canal, você pode responder a diversas questões e dar a sua opinião em votações nacionais e internacionais. Votar é fácil e toda a família pode; basta escolher a questão que você quer responder e selecionar uma das duas respostas possíveis e mais tarde voltar para verificar os resultados dessa votação. É possível até prever/apostar que resposta vai ter mais votos e depois ver o quanto as suas previsões diferem das outras pessoas do Mundo.

Nota: Só é possível acessar o Everybody Votes Channel caso o seu Wii esteja conectado à internet e no máximo 6 pessoas por console podem votar.

Check Mii Out Channel

Neste canal, você pode ver Miis que outras pessoas do mundo inteiro puseram ou ate participar de concursos com os seus Miis. A parte dos concursos se chama "Contests Menu" a Nintendo lança novos concursos toda vez por mês, e assim que um concurso acaba você pode julgar os melhores Miis e depois ver quem ganhou, o canal mostra os 50 melhores Miis que todas as pessoas do mundo fizeram para esse concurso. A parte de ver os Miis de outras pessoas, se chama "Posting Plaza', onde você pode apenas olhar os Miis de outras pessoas, defini-los como favoritos ou ate por Miis.

Nintendo Channel

Com este canal é possível baixar videos para Wii e demos de jogos para Nintendo DS e Nintendo DS Lite utilizando o DS Download Play (como na conexão do Pokémon Diamond & Pearl com Pokémon Battle Revolution) utilizando a Nintendo Wi-Fi Connection dele.

Nota:Só se pode acessar o Nintendo Channel com o Wii conectado à internet.

Firmware

O firmware do console está atualmente na versão 3.4.A grandes modificações nessa atualização foram as proteções contra homebrews(softwares caseiros)

Modificações no firmware 3.3

[editar] Nos Channels
  • Um relógio digital foi adicionado à página principal do menu de Channels do Wii;
  • O Forecast Channel agora mostra um ícone da condição de tempo atual na sua região diretamente do menu principal;
  • O News Channel agora exibe algumas manchetes de notícias no menu principal e quando sua tela inicial é ativada (requer freqüentes acessos ao sistema);
  • O Message Board agora exibe a lista de canais e jogos utilizados pelo dia em uma mensagem da cor branca, para diferenciá-la do resto das mensagens, que ficam em amarelo;
  • No Address Book do Message Board, agora é possível movimentar contatos entre espaços brancos segurando os botões A + B com o pointer sobre o contato desejado;
  • O calendário no Message Board agora não exibe mais dias só com mensagens de "Today's Accomplishments" como dias com mensagens;
  • O som feito ao selecionar as diferentes mensagens no Message Board foi alterado;
  • As mensagens de "Today's Accomplishments" no Message Board agora também exibem os nomes dos contatos para os quais mensagens foram enviadas em tais dias.

[editar] No Wii Shop Channel
  • Apesar da essência do visual do Wii Shop Channel ter permanecido a mesma, várias mudanças foram realizadas no quesito funcionalidade;
  • Tela inicial agora exibe 4 canais recomendados mais recentes com seus respectivos preços e links diretos para suas páginas de downloads;
  • Na mesma tela é possível clicar no título da tela para que uma lista com 20 canais recomendados apareça;
  • Na mesma tela, uma box separada com notícias e anúncios foi criada;
  • O botão "Titles You've Downloaded" foi movido para o menu principal do Channel;
  • É possível navegar pelos canais disponíveis por "Mais Populares";
  • É possível navegar pelos canais disponíveis por categoria;
  • É possível navegar pelos canais disponíveis por nomes parciais;
  • Agora também é possível navegar pelos jogos de Virtual Console por plataforma, gênero e distribuidora original, em páginas individuais.

[editar] Sobre acessibilidade
  • Este update corrige alguns erros do menu no Disc Channel, desta forma, quando um jogo possuir update de firmware, uma mensagem será exibida avisando, sem a necessidade de clicar no Disc Channel.
  • O Wii agora suporta também teclados USB com fio ou sem fio para uso no Wii Shop Channel e no Message Board. Infelizmente, nem todos os modelos são suportados;
  • Tempos de "loading" entre os canais foram supostamente reduzidos;
  • O sistema agora coloca asteriscos no lugar das senhas preenchidas por teclados;
  • O menu de opções agora pode ser navegado mais facilmente com ajuda dos botões + e - do Wii Remote.

[editar] Sobre o sistema em geral
  • Usuários do Wii que estiverem com seus sistemas crackeados por "mod chips" (ou seja, destravados) foram avisados pela Nintendo que a atualização pode acabar com a funcionalidade de seus sistemas se as destravas forem antigas;
  • O sistema agora ativa a luz azul da entrada de discos quando qualquer jogo é colocado ou tirado, e não só jogos de GameCube;
  • A mesma luz azul agora também é ativada em conjunto com o Forecast e o News Channel;
  • O suporte à versões de GameCube do Action Replay e do Freeloader foi totalmente desativado, de forma que tais acessórios não mais funcionarão no Wii.


-existe pessoas que gostam de saber as especificações técnicas de cada console,para um começo nada mais importante que dizer como são e como funcionam seus componentes.